王峰:影游联动乃大势所趋,重度手游也应“碎片化”

2016.03.10
来源:手游那点事

3月9日,由安徽卫视、蓝港互动、稻草熊以及爱奇艺联合主办的2016中国首届台影游高峰论坛在合肥召开。会上,包括安徽卫视的相关领导,蓝港互动集团董事长王峰以及《蜀山战纪之剑侠传奇》(下文简称“蜀山战纪”)出品人、主演吴奇隆等嘉宾上台进行了演讲。

其中,蓝港互动集团董事长王峰发表了题为《影游联动的进击与瞭望》的演讲并参与了高峰论坛,就《蜀山战纪》游戏成功自身的因素、如何看待影游联动以及此次台影网游四方联动的成功案例表达了自己的观点,以下是其观点的整理。

丨重度手游也应适应用户碎片化的使用习惯

首先王峰表示,在过去的一年的时间内,移动游戏市场的竞争相当激烈。市场上有超过一万家公司或团队在开发游戏,但是真正能成功的少之又少。App Store畅销榜前10甚至15都被腾讯、网易所占据。但正是这样的市场环境和竞争催生出蓝港前进的动力,希望把游戏做得更好。

被问及《蜀山战纪》为何能获得如此佳绩的时候,王峰回答道:在今天的这个时代,移动游戏,特别是网游,很难再强迫玩家在某一个副本或者活动中投入超过半个小时的时间。因此做好网游最关键是要有好的操作体验,而在游戏过程当中又不能给他太大的压力。蓝港不会把游戏做得大而重,更不会把游戏的操作做得极其复杂,而是满足用户碎片化的习惯。他还以《蜀山战纪》为例,在整个游戏中的成长任务、升级,以及剧情带入当中其实是简洁的。在游戏中玩家从一个地图到另一个地图,可以不用行走,直接飞过去就可以了。这样的设计更加强调便捷,也更符合仙侠缥缈的气质。

丨影游联动乃大势所趋,90后为主要受众群体

在谈及如何看待影游联动的时候,王峰认为影游联动是由包括游戏公司和影视公司这些共同拥有娱乐属性、传媒属性的行业融合的过程。早在十五年前甚至二十年前就有电影和游戏之间的合作了,从制作层面,两者之间的交流是不可逆转的,是大势所趋,但是要做好影游其实非常非常难。他表示,在过去一年之间,有很多游戏公司开始收购IP,要进行影游联动,但是实际上不是有IP就一定可以成功。

他表示,在当下的好内容、好IP当中,找到可以被游戏化的并不是一件容易的事情,而选择中最重要的是要面向市场的受众群体。到底哪些是目前移动游戏市场的受众群体呢?他举例道:“移动游戏,包括当年PC游戏,有60%到70%的玩家来自于18到24岁这一年龄群体。从一定意义上来看,90后已经是这个群体的上限,95后才是它们的主体。”

那么有了好的IP、有好的产品,就一定能火吗?王峰并不是这样认为,他认为目前电影电视剧与游戏之间还存在着一个天然壁垒,那就是“影视剧制作相对工业化,游戏制作相对服务化”。他解释到,“目前影视剧的制作是工业化的,而网络游戏是服务化的,即便在两者里面有许多相似的元素,包括用户体验、节奏、惊喜感等等。但是玩一款游戏不只是你看到的,更多的是讲求有社群化的体验。在这一点上,我举个例子,一部剧拍完以后,可以琢磨下一部剧了。但一款游戏上线,才是真正的开始,因为用户越来越多,想要留住他们非常非常难。”也就是说,如何做好游戏的长期运营,留住用户,也是影游联动中的一大难点。

丨越早越深度的合作对影游联动越有好处

最后,王峰也谈及了本次《蜀山战纪》台影网游四方联动成功的原因。他认为,游戏的研发提早介入电视剧的制作当中,是最重要的原因之一。“只有很早就立足于企化、谋划、资源的渗透,才能够共同打造影游联动。所以我很难相信,一个刚刚火的影视剧,马上卖给一家游戏公司,这个游戏公司拿来做,就一定能赚到钱,这其实是碰运气,碰运气是很难很难成功的。”

从市场层面上分析,多方共赢一定是好事。包括跟爱奇艺的合作,跟安徽卫视的合作,还有更多方面的合作。在这个合作过程当中,各方的意愿都很强,但是怎么能把各自平台、渠道商的资源整合。有一点非常重要,就是舍得利益分配,懂得最早的时候把商业规则设置好,才能使得价值最大化。